Skip to content
Διάρκεια άρθρου: Λιγότερο απο 1 λεπτό Λεπτά

Τα παιχνίδια Ανοιχτού Κόσμου (openworld) γίνονται όλο και χειρότερα…

Τα open world games είναι σήμερα μεγαλύτερα, ακριβότερα και τεχνικά πιο εντυπωσιακά από ποτέ. Παρ’ όλα αυτά, αρκετοί σύγχρονοι τίτλοι δίνουν την αίσθηση ότι οι κόσμοι τους είναι λιγότερο ζωντανοί, λιγότερο αξέχαστοι και περισσότερο σχεδιασμένοι ως λίστες εργασιών. Η βασική ιδέα είναι ότι το είδος δεν προχώρησε πάντα προς τα εμπρός. Σε αρκετές περιπτώσεις επέστρεψε σε παλιότερα λάθη, δίνοντας προτεραιότητα στο μέγεθος και στη διάρκεια αντί για την πυκνότητα, την πρόθεση και την αίσθηση ανακάλυψης.

Το παλιό μάθημα του Daggerfall

Η συζήτηση ξεκινά από το The Elder Scrolls II: Daggerfall, ένα παιχνίδι του 1996 με χάρτη τεράστιας κλίμακας, τόσο μεγάλο ώστε οι υπολογισμοί για την επιφάνειά του διαφέρουν σημαντικά. Ο κόσμος του δημιουργήθηκε σε μεγάλο βαθμό με procedural generation, δηλαδή με κανόνες που επέτρεπαν στον υπολογιστή να παράγει πόλεις, dungeons και αποστολές μαζικά.

Το αποτέλεσμα ήταν εντυπωσιακό σε τεχνικό επίπεδο, αλλά λιγότερο αποτελεσματικό ως εμπειρία εξερεύνησης. Πολλές τοποθεσίες έμοιαζαν μεταξύ τους, πολλές αποστολές επαναλαμβάνονταν και μετά από λίγες ώρες ο παίκτης καταλάβαινε ότι η κλίμακα δεν ισοδυναμούσε με ενδιαφέρον. Το σημαντικό είναι ότι η ίδια η Bethesda φάνηκε τότε να κατανοεί το πρόβλημα.

Γιατί το Morrowind θεωρείται σημείο αναφοράς

Με το Morrowind, η λογική άλλαξε πλήρως. Ο χάρτης έγινε ασύγκριτα μικρότερος, αλλά σχεδόν κάθε σημείο του είχε κατασκευαστεί στο χέρι. Οι πόλεις, τα dungeons, τα αντικείμενα και οι μικρές αφηγηματικές λεπτομέρειες είχαν τοποθετηθεί με συγκεκριμένη πρόθεση. Αυτό επέτρεψε στον κόσμο να αποκτήσει χαρακτήρα.

Σημαντικό ρόλο έπαιξε και η απουσία έντονων quest markers. Ο παίκτης συχνά έπρεπε να βρει ένα μέρος ακολουθώντας λεκτικές οδηγίες, παρατηρώντας τον δρόμο, τα φυσικά σημάδια και την αρχιτεκτονική. Έτσι, ο κόσμος δεν λειτουργούσε μόνο ως σκηνικό αλλά ως πραγματικός χώρος προσανατολισμού. Το βασικό μάθημα ήταν σαφές: ένας μικρότερος αλλά χειροποίητος κόσμος έχει μεγαλύτερη αξία από έναν τεράστιο και επαναλαμβανόμενο.

Η χρυσή περίοδος των open world

Από τις αρχές των 2000s μέχρι περίπου το 2011, αρκετά κορυφαία παιχνίδια φάνηκε να ακολουθούν τρεις άγραφους κανόνες. Παραδείγματα όπως το GTA Vice City, το San Andreas, το Morrowind, το Gothic και σε έναν βαθμό το Ocarina of Time έδειξαν ότι οι πιο αγαπημένοι κόσμοι δεν χρειάζονταν απαραίτητα τεράστια έκταση.

Ο πρώτος κανόνας ήταν ότι η πυκνότητα είναι σημαντικότερη από το μέγεθος. Ο δεύτερος ήταν ότι κάθε περιοχή πρέπει να έχει λόγο ύπαρξης, δηλαδή να έχει σχεδιαστεί από ανθρώπους που σκέφτηκαν τι θα βρει ο παίκτης εκεί. Ο τρίτος ήταν ότι ο κόσμος πρέπει να εμπιστεύεται τον παίκτη, χωρίς να του δείχνει συνεχώς πού να πάει και τι να κάνει. Αυτοί οι κανόνες έκαναν τις ανακαλύψεις να φαίνονται κερδισμένες και όχι προκαθορισμένες.

Η αλλαγή που έφεραν τα towers

Το 2007, το πρώτο Assassin’s Creed εισήγαγε ένα από τα πιο επιδραστικά συστήματα πλοήγησης στο είδος: τα viewpoints ή αλλιώς towers. Η ιδέα αρχικά ήταν λειτουργική και κομψή. Ο παίκτης ανέβαινε σε ένα ψηλό σημείο, έβλεπε την πόλη από ψηλά και αποκτούσε γεωγραφική κατανόηση του χώρου.

Το πρόβλημα δεν ήταν ο ίδιος ο μηχανισμός, αλλά ο τρόπος που εξελίχθηκε. Σταδιακά, η ανάβαση σε έναν πύργο δεν αποκάλυπτε απλώς το έδαφος αλλά γέμιζε τον χάρτη με icons, δραστηριότητες, collectibles και στόχους. Έτσι, η βασική ερώτηση άλλαξε. Από το «τι υπάρχει εκεί έξω;» έγινε «τι μου έμεινε να καθαρίσω;». Ο κόσμος άρχισε να μοιάζει περισσότερο με λίστα υποχρεώσεων.

Η εξάπλωση του Ubisoft formula

Με το Far Cry 3, αυτό το μοντέλο πήρε σχεδόν βιομηχανική μορφή. Towers, outposts, συλλογή πόρων, crafting, εχθρικές βάσεις και χάρτες γεμάτοι δείκτες έγιναν ένα επαναχρησιμοποιήσιμο πρότυπο. Στη συνέχεια, παρόμοια λογική εμφανίστηκε σε πολλά άλλα παιχνίδια, είτε της Ubisoft είτε άλλων εταιρειών.

Έτσι εδραιώθηκε το λεγόμενο Ubisoft formula. Ο παίκτης δεν καλείται να χαθεί σε έναν κόσμο αλλά να τον επεξεργαστεί, να αδειάσει εικονίδια, να ολοκληρώσει περιοχές και να μετατρέψει το χάρτη από «γεμάτο» σε «καθαρό». Αυτή η λογική κάνει τον κόσμο να φαίνεται πλούσιος σε περιεχόμενο, αλλά συχνά περιορίζει την αίσθηση αυθόρμητης ανακάλυψης.

Γιατί οι χάρτες μεγάλωσαν τόσο πολύ

Όταν πολλές εταιρείες άρχισαν να χρησιμοποιούν παρόμοιο template, ο ανταγωνισμός μεταφέρθηκε αλλού: στο μέγεθος. Οι καμπάνιες προώθησης άρχισαν να δίνουν έμφαση στα square kilometers, στις 100+ ώρες περιεχομένου και στο πόσο μεγαλύτερος ήταν ένας χάρτης από τον προηγούμενο.

Όμως η κλίμακα από μόνη της δεν δημιουργεί μνήμη. Οι παίκτες συνήθως θυμούνται μια βόλτα στο Vice City με το ηλιοβασίλεμα, την πρώτη είσοδο σε μια σημαντική πόλη ή ένα αναπάντεχο συμβάν σε μια αποστολή. Δεν θυμούνται απλώς ότι ένας χάρτης ήταν μεγαλύτερος από κάποιον άλλον. Όταν ο χώρος μεγαλώνει χωρίς ανάλογη αύξηση της χειροποίητης φροντίδας, η πυκνότητα μειώνεται.

Πώς οι σύγχρονοι κόσμοι μοιάζουν με θεματικά πάρκα

Ένα βασικό επιχείρημα είναι ότι πολλοί σύγχρονοι κόσμοι λειτουργούν σαν theme parks. Είναι εντυπωσιακοί οπτικά, αλλά πολλά κτίρια είναι απλές προσόψεις, πολλοί NPCs δεν έχουν ουσιαστική καθημερινότητα και οι αποστολές ακολουθούν τυποποιημένα μοτίβα όπως «σκότωσε 10 λύκους» ή «καθάρισε 3 camp».

Παλιότερα παιχνίδια όπως το Gothic είχαν NPCs με καθημερινά προγράμματα, ενώ το Red Dead Redemption 2 έδειξε πόσο ισχυρή μπορεί να γίνει η αίσθηση συνέχειας όταν ο κόσμος θυμάται τις πράξεις του παίκτη. Αντίθετα, σε αρκετά σύγχρονα παραδείγματα, ο κόσμος περιμένει απλώς να ενεργοποιηθεί η επόμενη αποστολή και μετά επιστρέφει στην αρχική του κατάσταση.

Η επιχειρηματική λογική πίσω από το πρόβλημα

Η εξήγηση δεν περιορίζεται στη δημιουργική πλευρά. Συνδέεται και με το επιχειρηματικό μοντέλο. Όταν τα παιχνίδια μετατράπηκαν σε πλατφόρμες με season passes, cosmetics, battle passes και αγορές μέσα στο παιχνίδι, ο βασικός στόχος έγινε ο χρόνος παραμονής. Όσο περισσότερο μένει ο παίκτης μέσα σε έναν τίτλο, τόσο αυξάνονται οι πιθανότητες να ξοδέψει επιπλέον χρήματα.

Σε αυτό το πλαίσιο, η υπερβολική διάρκεια, τα αμέτρητα icons και η ελεγχόμενη πρόοδος αποκτούν οικονομική χρησιμότητα. Ένας πυκνός, καλοσχεδιασμένος κόσμος 20 ωρών μπορεί να είναι ποιοτικότερος, αλλά ένας κόσμος 120 ωρών με πολλές επαναλήψεις εξυπηρετεί καλύτερα μετρήσεις όπως engagement, retention και recurring spending.

Το Starfield και η επιστροφή στο ίδιο λάθος

Το Starfield παρουσιάζεται ως χαρακτηριστικό παράδειγμα επιστροφής στη λογική του Daggerfall. Με περισσότερους από 1.000 πλανήτες, το παιχνίδι υποσχέθηκε τεράστια κλίμακα. Όμως πολλοί παίκτες διαπίστωσαν ότι αρκετές εγκαταστάσεις, δομές και τοποθεσίες επαναλαμβάνονταν σχεδόν αυτούσιες σε διαφορετικούς πλανήτες.

Το κρίσιμο σημείο εδώ δεν είναι μόνο η χρήση procedural systems, αλλά το ότι η ίδια εταιρεία που κάποτε έδειξε πως η λύση ήταν η μείωση της κλίμακας και η αύξηση της πρόθεσης, επέστρεψε στη λογική της μαζικής παραγωγής χώρου. Η τεχνολογία μπορεί να κατασκευάσει έκταση, αλλά δεν μπορεί εύκολα να δημιουργήσει στιγμές με αφηγηματική και χωρική σημασία.

Τα παραδείγματα που δείχνουν άλλη κατεύθυνση

Παρά την κυριαρχία του template, υπάρχουν πρόσφατα παραδείγματα που δείχνουν ότι το κοινό εξακολουθεί να ανταποκρίνεται σε διαφορετική φιλοσοφία. Το Breath of the Wild χρησιμοποίησε towers, αλλά όταν ο παίκτης ανέβαινε σε αυτά έβλεπε μόνο τη μορφολογία του εδάφους και όχι μια βροχή από icons. Ο χάρτης παρέμενε κυρίως χώρος εξερεύνησης.

Το Elden Ring βασίστηκε σε άδειο χάρτη, περιορισμένη καθοδήγηση και εξερεύνηση με προσωπική παρατήρηση. Το Kingdom Come: Deliverance 2 έδωσε έμφαση σε μια μικρότερη αλλά χειροποίητη εκδοχή της μεσαιωνικής Βοημίας, με NPCs, ρουτίνες και κοινωνική συνοχή. Και τα τρία παραδείγματα δείχνουν ότι η αγορά δεν απορρίπτει τα open world games. Αντιδρά περισσότερο όταν ο κόσμος μοιάζει παραμελημένος ή τυποποιημένος.

Τι δείχνει το βασικό συμπέρασμα

Η κεντρική ιδέα συνοψίζεται ως εξής: το περιεχόμενο είναι κάτι που τελειώνεις, ενώ ο τόπος είναι κάτι στο οποίο επιστρέφεις. Οι πιο επιδραστικοί κόσμοι του είδους δεν έμειναν στη μνήμη επειδή είχαν πολλά χιλιόμετρα ή πολλές ώρες. Έμειναν επειδή είχαν ταυτότητα, ρυθμό, μυστικά και εμπιστοσύνη προς τον παίκτη.

Το βασικό πρόβλημα είναι ότι οι εταιρείες συχνά μετρούν όσα χωρούν σε ένα spreadsheet: διάρκεια, αριθμό δραστηριοτήτων, μέγεθος χάρτη, ποσοστά εμπλοκής. Αυτό που δεν μετριέται εύκολα είναι το πώς νιώθει ένας κόσμος όταν βρίσκεσαι μέσα του. Και ακριβώς εκεί βρίσκεται η διαφορά ανάμεσα σε έναν μεγάλο χάρτη και σε έναν αληθινά αξέχαστο κόσμο.

Αν γνωρίζατε ήδη κάποια από αυτά τα στοιχεία ή αν βρήκατε το κείμενο ενδιαφέρον, μπορείτε να το μοιραστείτε. Και αν θέλετε, δείτε και άλλα σχετικά άρθρα στο site.